Kurzanleitung zum neuen Betriebssystem f}r die Mechatronic ---------------------------------------------------------- 80-Zeichenkarte ---------------- Der bedeutendste Unterschied dieses Betriebssystems 3.1 ist der, da~ die CRU-Basis frei w{hlbar im Bereich zwischen >1000 und >1F00 ist, sofern diese nicht schon mit einer anderen Karte belegt ist. Die CRU-Basis wird mittels der DIP-Schalter 3.1 bis 3.4 eingestellt. Die DIP-Schalterreihe 1.1 bis 1.8 bestimmen weiterhin die Position der Zeichen auf dem Bildschirm. Mit dem DIP-Schalter 2.1 wird die 50/60 Hz Umschaltung vorgenommen. DIP 2.2 schaltet zwischen deutschen Umlauten und dem ASCII-Zeichensatz in der TEXT80-Darstellung um. Dip 2.3 ist die in/au~erbetriebnahme der Interrupttasten auf der Karte. Die n{chste gro~e [nderung ist die Variable VRAM-Verschiebung. Die meisten Programme funktionieren mit der Verschiebung des VRAM's, wie das schon beim alten Bertiebssystem der Fall war. Sollte es aber Probleme geben, kann der Ladeversuch ohne Verschiebung vielleicht zum Ziel f}hren. Die Verschiebung wird mit DIP-Schalter 2.4 eingestellt. In der Version 3.1 sind au~erdem noch einige Befehle implementiert: -Call Basic Dieser Befehl hat den gleichen Effekt, als ob die linke Interrupttaste gedr}ckt worden w{re. Delete"RESCOL" Setzt die Farbdefinitionen auf ihre Grundwerte zur}ck. (Mit Defcol , Delete "GREY" o{. ge{ndert) Delete "GREY" Erzeugt 2 mal 8 Graustufen Diese Anleitung soll nur als Kurzanleitung dienen und erhebt keinen Anspruch auf Vollst{ndigkeit. Sollte es Probleme mit dem neuen Betriebssystem geben, wenden sie sich bitte an die Autoren: Ch. Winter Harald Glaab Rembr}cker Weg 44 Bleichstr 5 6053 Obertshausen 8750 Aschaffenburg Grundeinstellung der 80-Zeichenkarten Die DIP - Schalter Mit dem DIP-Schalter S1 k|nnen Sie die Lage des Bildes auf dem Monitor in gewissen Grenzen einstellen. Sind alle Schalter auf Aus, so steht das Bild vom Video-Controller her in der Mitte. Steht das Bild aber bei Ihrem Monitor nicht in der Mitte, so k|nnen Sie dies wie folgt einstellen : S1: ON-OBEN OFF-UNTEN S2-S4: St{rke der Hoch- bzw Tiefverschiebung S5: ON-LINKS OFF-RECHTS S6-S8: St{rke der Links- bzw Rechtsverschiebung. Der DIP-Schalter S2 hat mehrfache Funktionen. Im Einzelnen: S1: Off-PAL Version, d.h. der Video-Controller arbeitet in PAL Definitionen (50Hz), ON-NTSC Version, d.h. der Video-Controller arbeitet nach NTSC Spezifikationen. S2: ON -Tasterinterrupt wird erlaubt, OFF-Tasterinterrupt ist nicht erlaubt. Zur Bestimmung und Funktion dieser Tasten siehe unten. S3: ON -US-ASCII Zeichensatz wird geladen, OFF-Deutscher Zeichensatz wird geladen. S4 bis S6 sind derzeit noch nicht belegt. Der Dip-Schalter S3 dient der Einstellung der CRU-Basisadresse der 80 Zeichenkarte. Achtung : Diese mu~ f}r eine einwandfreie Funktion auf >1000 liegen.Andere Adressen sind nicht zul{ssig, deshalb m}ssen alle Schalter von S3 auf ON stehen.Sollten Sie eine andere Erweiterung haben,die die CRU-Adresse>1000 belegt, mu~ diese entfernt werden,bzw. fragen Sie beim Hersteller die- ser an,wie sich diese {ndern l{~t. Die CRU-Adresse >1000 wurde von Texas Instruments f}r Pr}fzwecke und f}r ganz besondere Erweiterungen reserviert, es d}rfte also bisher eigentlich keine andere Erweiterung darauf angewiesen sein. Die Tasten: Es befinden sich auf der Platine zwei Tasten, die mittels eines kleinen spitzen Gegenstandes (Bleistift) von oben durch das Ge- h{use bet{tigt werden k|nnen. Diese komplizierten Bedienungs- elemente mu~ten eingebaut werden, da Texas Instruments leider bei einigen Konsolen im TI-Basic und auch Modulen "falsche" Werte f}r die Einstellung des originalen Video-Controllers be- nutzte. Wenn Sie also bei Ihrer Konsole TI-Basic oder ein Modul anw{hlen und anschlie~end "nichts" oder undefinierbare Zeichen auf dem Bildschirm sehen, bet{tigen Sie bitte kurz die Taste 1 (linke Taste,wenn Sie vor der Konsole sitzen).Der Vide-Control- ler der 80 Zeichenkarte wird daraufhin umgeschaltet und alles funktioniert wie gewohnt. Bitte beachten Sie aber, da~ Sie dann nach Verlassen des Programmes bzw. dem Wiederaufruf des Titel- bildes einmal noch zus{tzlich die Quit-Taste dr}cken m}ssen,da- mit Sie das richtige Titelbild sehen und alles wieder richtig arbeitet.Wenn Sie keine derartige Konsole bzw. Module besitzen, sollten Sie den Schalter 2 von DIP 2 auf OFF schalten, damit keine Fehlfunktion m|glich ist, denn diese kann unangenehme Folgen haben.Bet{tigen Sie den Schalter 1 ohne da~ dies notwen- dig ist, d.h. ein Programm angew{hlt wurde, bei dem nichts zu sehen ist, kann sich der Computer aufh{ngen. Sie verlieren dann alle bisher gespeicherten Programme und Daten, auch k|nnen die momentan in den Diskettenlaufwerken befindlichen Disketten v|l- lig durcheinandergeraten sein,d.h. alle darauf befindlichen Da- ten k|nnen verloren sein. Der Taster 2 ist bisher ohne Funktion. Die 80 Zeichen - Karte V2.0 Die 80 Zeichenkarte bietet dem Benutzer vier Dateien, die mit den OPEN Befehl genutzt werden k|nnen. Die vier Dateien sind DEFCOL, TEXT80,GRAPH1 und GRAPH2.Ich habe mich erst einmal mit der ersten und den zwei letzten Dateien besch{ftigt. DEFCOL : Erm|glich den Zugriff auf 512 Farben f}r Basic, TEXT80 und GRAPH1. Hierbei k|nnen die Farbcode (2-16) neu definiert wer- den.Nun braucht nicht mehr der Farbcode 2 Schwarz sein. Der Bild- schirm in Basic hat den Code 2 f}r die Schrift und den Code 8 f}r den Hintergrund. F}r alle die, denen diese Farbzusammenstellung nicht zusagt folgende Zeile im EX-Basic Direkt modus. OPEN #1:"DEFCOL" :: PRINT #1:"1777,7700" und schon ist der Bildschirm Blau und die Schrift Wei~. Nun die Erl{uterung der Zeile. Der OPEN Befehl ist wohl klar. Der PRINT Befehl bedarf genauere Beachtung. PRINT #1: Schreibe in die unter 1 ge|ffnete Datei.Hier DEFCOL "1777, Setze f}r Code 1 7 Anteile Blau 7 Anteile Rot und 7 Anteile Gr}n Dazu mu~ man wissen, da~ die Anteile zwischen 0 und 7 varieren k|nnen und die Summe aller Farben Wei~ ist. Zu dem Code w{re noch zusagen, da~ er dem Basic Code -1 entspricht. Hiermit wird also der Code 2 auf Wei~ gesetzt. 7700" Setze f}r Code 7 (7+1=8) 7 Anteile Blau 0 Anteile Rot und 0 Anteile Gr}n Es k|nnen mehrere Farbcode aufgerufen werden,wenn sie mit einem Komma getrennt sind.Einpr{gen mu~ man sich,da~ hier nicht wie bei CALL COLOR die Farbs{tze definiert werden,sondern die Farbcode.Am besten kann man die Erfolge im Titelbild sehen,wenn man das Basic mit BYE verl{~t. Dazu hier die Anordnung der Code in die f}r die Datei DEFCOL g}ltigen Bezeichnungen. 6 3 1 B C D F 4 2 D 8 E 5 9 A 6 Der Hintergrund hat den Code 7 und die Schrift den Code 1. Auf der vollst{ndigen Diskette befindet sich auch der Basic-File FARB/CODE, der eine Farbdefinierung aller Farben erm|glicht. Es wird ein DIS/VAR 80 File Names FARBCODE` angelegt, der die einge- stellten Farben beinhaltet und somit auch von anderen Programmen genutzt werden kann. Dazu die folgende Programmzeile : 100 OPEN #1:"DSK1.FARB/CODE`" ,INPUT :: LINPUT #1:A$ :: CLO SE #1 :: OPEN #1:"DEFCOL" :: PRINT #1:A$ :: CLOSE #1 Die neuen Farben stehen dann auch in vieler Software zur Ver- f}gung ,wie z.B. dem TI-ARTIST. Mit ihm l{st sich jetzt ein Bild mit z.B. 15 Blaut|nen zeichnen. Und nun noch die Code f}r einige Modis. Modus Schrift Hintergrund Basic 1 7 Editor Writer F 4 Editor E/A F 5 TEXT80 F 1 Aus einem Writer Editor lassen sich die Farben dann auch mit dem Speichern von Files in DEFCOL schreiben und nach eigenen Belangen definieren. Bei dem E/A mu~ man schon tricksen. Umdefienierung auf Disk (Ram- disk) SAVEn und dann ]ber PRINT in DEFCOL "drucken". Also mit der Datei DEFCOL ist keine Farbvorgebung mehr verbind- lich. Mit freundichen Gr}~en Einstein J}rgen B|hning * Borkener Str. 1 * 2800 Bremen 41 Die 80 - Zeichenkarte Datei GRAPH1:Die Datei mit der h|chsten Aufl|sung von 512 Spalten und 212 Zeilen. Jedoch k|nnen "nur" 16 Farben aufgerufen werden. 15 von diesen Farben k|nnen aber aus 512 Farbt|nen mit DEFCOL de- finiert werden. 100 OPEN #1:"GRAPH1" 100 er|ffnet die Datei GRAPH1 C c Setze Color.Mit diesem Befehl wird der Karte die Farbcombination angegeben mit der nun zu zeichenen ist. Dabei gilt 0 <= c < 16. Bei c=0 wird Transparent angelegt. Dieser Code kann nicht mit DEFCOL ge{ndert werden und ist somit fixiert. 110 PRINT #1:"C 15" 110 legt die Farbcobination unter Code 16 als Farbe an. Hierbei gilt Basiccode-1.In den folgenden Beispiel nehme ich wei~ an. Im Graphikbetrieb k|nnen Linien gezogen und Kreise gemalt werden. Dazu stelle man sich auf dem Bildschirm ein Koordinatenkreuz an der X-Achse gespiegelt vor.Der 0 Punkt liegt in der linken oberen Ecke.Nun k|nnen im allgemeinen zwei Befehle gegeben werden : .Positions [nderung ohne zeichnen .Positions [nderung mit zeichnen Die Bewegungen k|nnen auf zwei verschiedenen Arten erfolgen : .Relative Bewegung (von der derzeitigen Cusorposition zu einem Punkt der relativ zu dieser Position liegt). .Absolutbewegung (von der derzeitigen Cusorposition zu einen Punkt der relativ zum Nullpunkt liegt) Entsprechend den jeweiligen Gegebenheiten ist die eine oder an- dere Zeichenart zu w{hlen. D x y Zeichnen (Absolut). ]ber den Befehl D wird von der derzeitigen Cusorposition zum Bestimmungspunkt eine Linie gezogen.Der Bestim- mungspunkt (d.h. der Endpunkt der Linie) wird als X- und Y- Koor- dinate mit Bezug auf den Nullpunkt eingegeben. Wird mehr als ein Koordinatenpaar festgelegt,so m}ssen sie durch ein D getrennt werden. Dabei gilt 0 <= X < 512 und 0 <= Y < 212. 120 PRINT #1:"D 200,0 D 200, 100 D 0,100 D 0,0" Bringt ein wei~es Rechteck in die linke obere Ecke des Bild- schirmes. M x y Bewegen (Absolut). Mit dieser Anweisung kann jede Bildschirmposi- tion bestimmt werden. Er ist mit der D Anweisung gleich, nur das nun keine Linie gezogen wird. 130 PRINT #1:"M 255,105" F{hrt die Mitte des Bildschirmes an. J x y Zeichen (Relativ). Mit diesem Befehl kann eine Linie gezeichnet werden, die um x Schritte nach rechts (oder links, wenn x negativ ist) und um y Schritte nach unten (oder oben,wenn y negativ ist) verl{uft. Hier bei ist -512 < X < 512 und -212 < Y < 212. R x y Bewegen (Relativ).Mit diesem Befehl kann eine neue Position fest- gelegt werden, die um x Schritte nach rechts ( oder links, wenn x negativ ist) und um y Schritte nach unten (oder oden,wenn y nega- tiv ist) liegt. 140 PRINT #1:"R -50,-25 J 10 0,0 J 0,50 J -100,0 J 0,-50 R 50,25" Bingt ein wei~es Recheck in die Mitte des Bildschirmes und f{hrt zum Ausgangspunkt zur}ck. W y x Zeichnet einen Kreis. Mit diesem Befehl kann ein Kreis gezeichnet werden,der die Ausdehnungen von y und x hat. Hier wird seltsammer Weise erst die vertikale Ausdehnung und dann die horizontale Aus- dehnung angegeben. Der Kreis wird mit den x-y Werten um die der- zeitige Position gezogen. Im GRAPH1 mu~ der x Wert ca' doppelt so gro~ wie der y Wert f}r einen Kreis sein, da in der x Achse die doppelte Aufl|sung erfolgt. 150 PRINT #1:"W 25 50" Zeichnet einen Kreis in das Rechteck. P A$ Ausdruck eines Strings.Mit diesem Befehl k|nnen Zeichenketten auf den Schirm gebracht werden.Das erste Zeichen wird dabei so gesetzt da~ die oberelinke Ecke des Zeichens gleich der derzeitigen Cusor- position ist. Ist der String l{nger als der Platz erlaubt, werden die letzten Zeichen auf einer Stelle am linken Rand geschrieben. Dem String mu~ ein Abschlu~ erfolgen.Weitere Graphik Befehle m}s- sen durch einen Doppelpunkt oder mit einen neuen PRINT Befehl ge- trennt werden. 160 PRINT #1:"M 50 204 PDies es ist ein Test mit dem P-Be fehl." Zeile 160 schreibt einen String am untersten Bildschirmrand. H Bildschirm f{rben. Dieser Befehl bringt den gesamten Bildschirm in die unter C anliegende Farbe. 180 PRINT #1:"C 0 H" Bringt den Bildschrim in den Ausgang zur}ck. Es sind auch CALL SCREEN Befehle f}r die gesammte Bildschirmfarbe zust{ndig. Geben wir zum Abschlu~ noch 170 CALL KEY(0,K,S):: IF S<1 THEN 170 ein, damit wir die Programmzeilen ausf}hrung noch betrachten k|n- nen bevor der Bildschirm wieder gel|scht wird. Viel Spa~ beim Testen Einstein aus Bremen J}rgen B|hning * Borkener Str. 1 * 2800 Bremen 41 Die 80-Zeichenkarte Datei GRAPH2 : Ist wohl die farbreicheste Datei,denn hier k|nnen nun 256 unterschiedliche Farben auf einem Bildschirm gleichzeitig gebracht werden. Jedoch leidet die Aufl|sung mit 256*212 Punkten darunter. Ansondsten sind die Befehle aus GRAPH1 gleich. Nur die Werte,die sich auf die Spaltenzahl beziehen sind neben den Farben zubeachten.Als x Wert gilt nun bei M und D 0<= X < 256 und bei J -256 < X < 256.Der Kreis braucht jetzt fast gleiche x und y Werte um rund zu werden. Zu den Farben ist jetzt einiges zu vergessen.Hier setzen sich die Farben direkt zusammen, das hei~t sie werden nicht }ber Code ge- steuert und k|nnen nicht,wie zuvor,defieniert werden,was auch f}r einen CALL SCREEN Befehl (leider) gilt. Im Prinzip setzen sich die Farben wie bei DEFCOL zusammen,nur da~ nun Blau nicht sieben sondern nur Drei als maximalen Wert hat.Die Farbt|ne lassen sich dann wie folgt berechnen : BLAU+ROT*4+GR]N*32. Dazu die Errechnung von Wei~ mit dieser Formel : BLAU = 3 * 1 = 3 ROT = 7 * 4 = 28 GR]N = 7 *32 = 224 ---- Gesammt 255 N{heres mit dem Basic Programm File FARBEN,der die weiteren Werte mit den Farben darstellt. Nun noch Tips, die auch f}r GRAPH1 G}ltigkeit haben. Einen Punkt : Position mit M anw{hlen und dann mit J den Punkt setzen. Dazu ist zuwissen, da~, wenn keine Werte als Parameter angegeben werden, null angenommen wird. 110 FOR I=1 TO 300 :: PRINT #1:"C";INT(RND*256);"M";INT( RND*256);INT(RND*212);"J" 3: NEXT I Bringt 300 Punkte in zuf{lligen Farben an zuf{lligen Punkten auf den Bildschirm. PRINT #1:"C 0 H" Bringt den Bildschirm in die Formation zur}ck, die nach dem Er|f- fen eines Graphic Modus gegeben war. Mehr m}sste aus den Demos auf der Diskette zuerkennen sein. Ein MERGE-File (BOX D/V163) setzt einen Kasten auf den Bildschrim.Die Parameter ]bergaben sind in REM-Zeilen erkl{rt.Weitere MERGE-File sind f}r die Darstellung einer Disk (gef}hlter Kreis),X Achse und BLOCK Grafic. Da wir nun in die Basic Befehle geschaut haben, noch mal was Theo- retisches. Bilder die im GRAPH1 schwarz/wei~ sind, bekommen im GRAPH2 pl|tzlich Farbe. Diese Tatsache ist einfach zu verdeut- lichen.Jeder Bildschirmpunkt in GRAPH1 ist eine Adresse mit einem Speicher von 8 Bit. GRAPH1 nutzt diese Inhalte einzeln. Damit er- geben sich Werte zwischen 0 und 15. GRAPH2 benutzt zwei Speicher- inhalte f}r einen Punkt. Der Inhalt von einer geraden Adresse (0,2,4,.....254...) wird dabei mit 16 multipliziert und der Wert der folge Adresse dazu addiert.Haben wir nun in GRAPH1 ein schwarz wei~ Bild,steht in den einzelnen Adressen der Wert 0(f}r schwarz) oder 15 (f}r wei~). Es gibt nun 4 Variationen,die auf zwei Adres- sen vorkommen k|nnen (0-0,0-15,15-0 und 15-15). In GRAPH2 ergeben sich daraus die Werte 0 , 15 , 240 und 255. Errechnen wir nun die Farben f}r die Werte im GRAPH2.Dazu mu~ die Formel G*32+R*4+B auf- geschl}sselt werden.: Gr}n (G) = INT (Wert/32) Rot (R) = INT ((Wert-G*32)/4) Blau (B) = Wert-G*32-R*4 Berechnen wir nun die vorhandenden Werte mit diesen Formeln, be- kommen wir folgendes Ergebnis.: GRAPH1 Wert in GRAPH2 GRB 0 - 0 = 16* 0+ 0 = 0 = 000 = keine Farbteile =schwarz 0 - 15 = 16* 0+15 = 15 = 033 = 1/2 Rot und volles Blau =d. Lila 15 - 0 = 16*15+ 0 = 240 = 740 = volles Gr}n und 1/2 Rot =h. Gr}n 15 - 15 = 16*15+15 = 255 = 773 = alle Farbanteile =wei~ Nun d}rfte wohl allen klar sein, woher die Farben im GRAPH2 Modus kommen. Viel Spa~ beim Testen Einstein J}rgen B|hning * Borkener Str.1 * 2800 Bremen 41 Steuercodes f}r die 80-Zeichen-Karte ==================================== CHR$(17) L|scht den Bildschirm CHR$(19) Home f}r den Cursor CHR$(18) Blinken ein CHR$(20) Blinken aus CHR$(27) gefolgt von 101 l|scht alle Blinker 98 n m Cursor in Zeile (0-25), Spalte (0-79) 112 n n = Eingabenl{nge SIZE(n) bleibt erhalten 99 n m Farben f}r Normal,Blink ((v-1)*16+h-1) 102 n Blinkzeiten Normal*16+Blink 38 0 n DEFSTR$ Bildet das Zeichen n nach DEFSTR$ um 105 Zeilen werden nicht gel|scht bei INPUT 106 Zeilen werden gel|scht bei INPUT Zeittabelle ----------- 0-0.00 4-0.67 8-1.34 12-2.00 1-0.16 5-0.83 9-1.50 13-2.17 3-0.33 6-1.00 10-1.67 14-2.34 3-0.50 7-1.17 11-1.84 15-2.50